Yaratıkların tanrısı İstanbul'da

Hollywood’da kamera önünde olmayan en popüler isimlerden biri Patrick Tatapoulos. Onun canavarlar, yaratıklar, uzaylılar, hayallere sığmayan teknolojilerle dolu fantastik dünyasının kökenlerine buyrun.

Yayınlanma: 07.01.2015 - 13:12
Abone Ol google-news

Bir dünya yaratmak. Hemen hepimiz, hayatımızın bir anını bu hayale kaptırmışızdır. İşte bu hayalimizi sık sık tekrarlayan ve bunu iş edinen bir isim Patrick Tatapoulos. Onun işi, Hollywood'daki oyuncuların ve filmlerin dünyalarını tasarlamak. ABD film endüstrisindeki kariyerine, bilim-kurgu filmlerine yaratık tasarlayarak başlayan Tatapoulos, artık, kendine bir bilim-kurgu dünyası yaratmak isteyen herhangi bir yönetmenin aklına  gelen ilk isim..

Başarılı bilim-kurgu filmlerinde, hayallerinizin ötesine taşan ve sizi bilinçaltınızın en gizemli bölgelerinde gezintiye çıkaran o yaratıklar, öyle saf ve varoldukları dünyayla uyumlu görünürler ki, başta bunların bir tasarım ürünü olduğunu düşünmek bile insanın aklına gelmez. Oysa her birinin birer yaratıcısı var. O yaratıcıların efendisi kim diye soracak olsak herhalde cevap da Patrick Tatapoulos olurdu. Underworld, Seven, Total Recall, I Am Legend, I Robot, Van Helsing ve daha birçok başarılı Hollywood yapımında prodüksiyon sorumlusu ve özel efekt uzmanı olarak çalışan Patrick Tatapoulos, şubat ayında Alldesign Uluslararası tasarım konferansı için İstanbul'da olacak. Hollywood'da, kamera arkasındaki en popüler şahsiyetlerde biri olan Tatapoulos'la, Hollywood macerasını konuştuk.

-Hollywood'daki misyonunuzu nasıl tanımlarsınız?

Genel olarak, filmler için prodüksiyon tasarımcılığı yapıyorum. Bu da set için, görsel bir dünya yaratmak ve inşa etmek anlamına geliyor. Bu süreçte görsel departmanlarla birlikte çalışıyorum. Ancak bildiğiniz gibi, Hollywood'daki kariyerim, yaratık ve karakter üretimiyle başladı. Zaman içinde bu yarattığım karakterlerin yaşadığı dünyayı da tasarlamaya başladım. Daha geniş bir tasarım yaklaşımı, benim için bir ödül gibidir. Yaratık yaratmak konusuna gelirsek, bunun ilk aşaması yönetmenle diyalog kurmaktır. Öncelikle yönetmenin kafasında bir yaratık fikri olup olmadığını bilmeniz gerekir. Bazen vardır, bazen de yoktur. Yönetmenler, baştan çıkarılmak için, şaşırtılmayı bekler. Eğer bir fikirleri varsa, onlara, sadece istediklerini vermeniz yetmez, daima daha fazlasını vermeniz gerekir. Eğer başta hiçbir fikirleri yoksa, onlara gerçekten yeni ve görülmemiş bir şeyle gitmelisiniz. Benim tekniğim, başlangıçta hiçbir şeyi referans almamaktır. Demek istediğim, başta önümde sadece bir kağıt ve kalem olur. Elbette bundan önce de senaryoyu okumanız ve yaratığınızın nereden geldiği hakkında fikir sahibi olmanız lazım.

-Hollywood'dan önce, pekçok reklam ve müzik klibinde çalışmışsınız. Bu işler size ne kattı?

Reklam ve müzik, sizi güncel akımlar dahilinde çalışmak konusunda bir hayli zorluyor. Böylece izleyicilerin ne istediği hakkında öngörü sahibi olabiliyorsunuz. Bu da film yapımcılığı adına iyi bir ilk adım. Güncellikle, kendi doğrularınızı birleştirmeniz anlamına geliyor.

-Dark City (1998) filmi, kariyerinizde yeni bir çığır açmış gibi görünüyor. Bu projedeki rolünüz neydi?

Dark City, tüm işlerim içinde, hala en çok gurur duyduğum film. İşe konsept tasarımcısı olarak başladım. Bir süre sonra, yapımcı ve yönetmen, beni prodüksyon tasarımcılığına yükseltti. Sanırım, filmdeki etkimin, Dark City dünyasındaki imajları yaratmaktan çok daha fazla olduğunu düşündüler.

TEK DÜNYA TEK TASARIM

-Tam olarak nasıl bir çalışma şekliniz var? Kafanızda önceden oluşmuş bir takım yaratıkları önünüze gelen projeye adapte ettiğiniz oluyor mu?Projeler bana gelir. Senaryoyu okurum, ve tasarıma başlarım. Ancak elimin altında birkaç projem de var. Senaryoya adapte edilmeyi bekleyen yaratıklar... Bu şekilde de çalıştığım oluyor.

-Yaratıklarınızı ve filmdeki diğer bütün görsel imgeleri, uyumlu bir dünyada, birlikte yaşıyormuş gibi göstermek için neler yapıyorsunuz?Benim bakış açım ve tüm kariyerim,bu prensip üzerine kurulu; karakterler ve yaratılan dünya için tek bir tasarımcı! Bu şekilde kurduğunuz dünyanın daha bir bütün olarak görüneceğine şüphe yok. Ancak sektörde, kimi zaman, stüdyolar, disiplinleri ayrımak isteyebiliyor. Bu durumda, prodüksiyon tasarımcısı, yaratık tasarımcısı ve yönetmenin, sıkı iletişim içinde olması çok önemli. Ortaya sadece tek bir bakış açısı çıkmalı, o da yönetmenin bakış açısı olmalı.

YARATIĞIM OYUNCUYA OTURMALI

-Bir şeyler yaratırken, o filmdeki gerçek oyuncuların görünüşüne de dikkat ediyor musunuz?

Kesinlikle, karakterler ve onlara hayat verecek kişiyi mutlaka dikkate almanız gerekir. Karakterlerin hepsi senaryoda yazılıdır, ama onları oynayacak oyuncu, karaktere, yönetmenin istediği yönde bir biçim verir. Tasarımlarınıza, duygu katmaya dikkat etmelisiniz. Genelde, kendinizi, daha oyuncular seçilmemişken, karakterlerinizi bitirirken bulursunuz. Sonrasında, tasarımınızı masada tekrar ziyaret edip, seçilen oyuncuya göre revize etmeniz gerekir.

-Dijital teknolojinin işin içine girmesiyle, İndependence Day (1996) ve Total Recall (1990) günlerine göre neler değişti? O günlerde, tüm dijital zorluklarla nasıl başa çıkıyordunuz?

Tüm süreç, tamamen değişti. Özünde, bilgisayar kullanılması, bu değişimin en dramatik tarafı. Mesela Independence Day'de, tüm tasarımlarımız, kağıt üzerine yapılmıştı. Bugün artık Photoshop ve çoklu 3D tasarım programlarını kullanıyoruz. Üretim aşamasında ise, dünyalar ve uzay gemileri, model olarak üretilirdi. Bunların hemen hepsi, artık, yetenekli bilgisayar sanatçıları ve animasyoncular tarafından devralındı. Küçük bir hikaye; tüm bu model tasarımcıları, kendilerini hep bir adım öteye taşıyarak, piyasadaki en başarılı bilgisayar sanatçılarına dönüştü. İşin sonunda önemli olan sanatçılıktır.

FINCHER'A TEŞEKKÜR

-Bugünlerde hangi programları kullanıyorsunuz, ve genç tasarımcılara hangilerini tavsiye edersiniz?

Bu tamamen kişisel tercihlere bağlı bir seçim. Painter ve Photoshop, piyasada en sık kullanılan 2D programlar. Maya, Zbrush ve Mudbox ise 3D için en sık tercih edilenler. En temelde ise iyi bir tasarım için, her zaman bir kalem ve kağıt yeterlidir. En iyi ekipman bile sizi iyi bir tasarımcı yapmaya yetmez.

-Tasarladığınız en garip ve “bunun kullanmama asla izin vermezler” dediğiniz ama sonunda çok beğenilen yaratık hangisiydi?

Kariyerim boyunca, çok sayıda garip şey tasarladım. İçlerinde en garibi heralde, -kelimemi mazur görün- Se7en (1995) filmindeki dildoydu. David Fincher'dan gelen ve Fransız olup olmadığımı sorduğu telefon konuşmasını hayatım boyunca asla unutamayacağım sanırım. Ona “evet” dedim ve bu işi yapabilecek en uygun kişi olduğumu söyledi. Eninde sonunda bu, delicesine zalim objeyi tasarlamalıydım. Filmde, sadece polaroid bir fotoğrafta görünüyordu, ama insanlar hala hatırlıyor. Kesinlikle büyük bir etki yaptı. Küçük bir çaba ve büyük etki; David Fincher'a bunun için teşekkür etmeliyim...


Cumhuriyet Tatil Otel Rezervasyon

En Çok Okunan Haberler