Yetişkinlerin göremediği e-fsane

Ayda 100 milyon seyirci, yılda 1 milyar doları geçen ciro ve 300- 400 bin dolar transfer ücreti alan oyuncular… Beş yıl önce sadece çevrimiçi bir oyunken bugün e-spor olarak anılan League of Legends, dijital dünyanın bir numaralı müsabakası. E-sporcular bilgisayarları başında mücadele ederken, hayranları onları izlemek için dev stadyumları dolduruyor.

Yayınlanma: 14.04.2015 - 16:57
Abone Ol google-news

Sosyologlar gelişmiş toplumların yepyeni bir bilişim dönemine girdiklerini söylüyor. Geçmişe dönük bir değerlendirme yapmak mümkün. Din-tarım toplumlarının endüstri toplumlarına dönüşmelerini değerlendirmek için elimizde veriler, tarihi kayıtlar mevcut. Ancak hâlihazırda yaşanan bir değişimin içindeyken bunun ne sınırlarını, ne şartlarını, ne ölçeğini, ne kendi yarattığı kültürü tanımlamak kolay. Çünkü tüm bu veriler, halen oluşuyor ve değişiyor. Bugün ise özellikle bilişim dünyasındaki değişimlerin hayatımızı nasıl etkilediğini görmemek imkânsız. Etrafımızda yepyeni bir dijital dünya kuruluyor ve akıllara durgunluk verecek bir hızla büyüyor. Düşünürseniz, daha yeni 20 yaşını doldurmuş internetin bireysel ve toplumsal olarak hayatımızda şimdiden kapladığı yer, sosyologların işini gerçekten çok ama çok zorlaştırıyor. Yüzyıllar süren kültürel değişimlerin tek bir kuşak bile geçmeden gözler önünde gerçekleştiği zamanlardayız. 

 

HOLLYWOOD’U AŞAN BÜTÇELER 

Dijital dünya, coğrafi sınırları olmayan, global bir alan. Doğal olarak da onu sürükleyen, içerik üreten gelişmiş ülkelerin ciddi etkisi olsa da, büyük oranda kültürler üstü bir gelişimi var. Daha doğrusu, büyüdükçe kendi kültürünü yoğuran bir yapısı. Bilgisayar oyunları aslında bu dijital evrimden çok daha önce de vardı. İletişim geliştikçe bireysel sınırlarından sıyrılıp, bir anda bu dijital dünyanın temel eğlencelerinden biri haline geldi. Ve öyle büyük bir hızla büyüdü ki, yaratıcılığın sınırlarını zorlamaya başladı. 2014 yılı ile birlikte ABD’de toplam oyun prodüksiyon bütçeleri, Hollywood’un film bütçelerini aşmış durumda. Ve bu fark oyunlar tarafında katlanarak artacak gibi. 

 

KÜRESEL BİR FENOMEN

Dijital dünyanın en büyük eğlencelerinden biri olan oyunlar arasında öne çıkanların ne ölçekte global etkiler yarattığı ortada. Şu anda çok kişinin birlikte oynadığı oyunlardan League of Legends (Efsaneler Ligi) kimsenin tahmin bile edemeyeceği bir başarıya ulaşmış durumda. Oyun, ayda ortalama 100 milyon kişinin oynadığı küresel bir fenomene dönüştü. League of Legends veya kısa adıyla LoL, MOBA (Multiplayer online battle arena, yani çok kişili çevrimiçi savaş arenası) türünde bir oyun. Temelde 5’e 5 takımların karşı karşıya geldiği ve rakibin merkez kalesini yıkmaya çalıştıkları bir oyun. Fiziksel dünyadan bir örnek vermek gerekirse, en yakın örnek paintball olsa gerek.

Oyunun başarısı zaten ortada. Yıllık 1 milyar dolar ciroyu devirmiş durumdalar. Tamamen bedava olan bir oyun bunu nasıl yapıyor, derseniz o apayrı bir başarı hikâyesi. Ancak bugünün konusu LoL’ün dijital dünyada edindiği başka bir zirve. Oyunun yaratıcıları ve sonrasında oyunu geliştirmek için çalışan pek çok değerli insanın bile hesap edemediği bir noktaya ulaştı LoL. Artık sadece oynayarak değil, izleyerek de büyük keyif alınan, dijital dünyanın bir numaralı müsabakası durumunda. İnsanoğlu rekabetçi oyunları izlemeyi sever. Futbol, basketbol, golf, Kim Milyoner Olmak İster, Survivor, Monopoly, Formula 1 vs hiç fark etmez. Eğer o rekabet, kimin üstün geleceğini merak ettiriyor, görsel olarak bir keyif sunuyorsa o izlencelik bir eğlence yaratıyor demektir. Ve LoL oynaması kadar, hatta son dönemlerde oynamasından bile fazla bir izleme keyfi sunuyor.

  

TÜRKİYE’DE AYDA 1.5 MİLYON İZLEYİCİ

League of Legends maçları anlatımla aynı basketbol veya diğer sporlarda olduğu gibi canlı yayınlanıyor. Türkiye’de Riot Games dünya liglerinin yayınlarını LoL TV adındaki internet kanallarından yapıyor. Haftada 40 saate kadar çıkan canlı yayınlarda profesyonel takımları izlemek mümkün. Türkiye’den bu kanalı ayda ortalama 1.5 milyon kişi takip ediyor. Dünyada ilgi çok daha büyük. 6 saatlik dünya finali 27 milyon kişi tarafından izlenmiş. Riot Games’in açıkladığı sayılara göre her ay 70 milyon oyuncu League of Legends oynuyor. Anlık olarak dünya üzerinde her daim 7.5 milyon kişi bu oyunu oynuyor.

 

TÜRKİYE OFİSİ KURULDU

Geçen yıl League of Legends finalleri, Seul’de Dünya Kupası Stadı’nda 60 bin biletli seyircinin önünde oynandı. Türkiye Ofisi de kuruldu LoL’ün. Ve Türkiye finalleri, geçen sene Ülker Sports Arena’da 10 bin seyirciye ev sahipliği yaptı. Bu görkemli özel final maçları her ne kadar haklı olarak dikkat çekse de, 2015’le birlikte çok daha köklü bir yapılanma içinde LoL. Oyunun profesyonel rekabet ortamı sadece 3 senelik bir süreçte festival etkinliğinden dev bir Dünya Şampiyonası’na dönüşürken, organizasyonun şeması ve ayaklarını net şekilde oluşturmak ancak 2015’e nasip oldu. Bu yılla birlikte LoL organizasyonu 5 ana ve 5 ikincil lige bölünmüş durumda. Her hafta düzenli fikstürler üzerinden profesyonel takımlar lig mücadelesi veriyor. Ve sıkı durun, asıl başarı da burada. Bugün sıradan lig maçları bile 500 bin civarında tekil izleyici tarafından düzenli olarak izleniyor. Kuzey Amerika’nın iki ünlü takımı CLG ve TSM karşı karşıya gelirken bu sayı milyonu aşıyor. Bu hafta başlayan play-off’la birlikte bu rakam daha da katlanacak. Dünya Şampiyonası finalinde 30 milyon tekil izleyici görmüş bir organizasyon için bu sayılar her geçen gün katlanarak artıyor.

 

HANGİ KASLARI GÜÇLENDİRİYOR?

 LoL’ün yapımcısı Riot Games biraz da bu nedenle başta kendi oyunu LoL olmak üzere, tüm bu dijital maçlara biraz meşruiyet kazandırmak, biraz da oyunu deneyimlememiş olanların bu önyargılı dudak bükmelerini kırmak için oyun yerine e-spor denmesini tercih ediyor. Elbette bu büyüklüğü herkese anlatmak lig organizasyonlarının sponsor ve yayın hakkı gibi gelirlerini de katlayacak. Ekonomik bir hedef de var. Riot’un öncülüğünde e-spor tabiri de büyük oranda yerleşti ancak bu da dışarıdan bakanlar için yeni bir direnç yaratmış durumda: “Koltukta oturarak, saatlerce ayağa kalkmadan ekrana bakılarak yapılan spor mu olur?” diyor dudak bükenler. Çok normal bir tepki bu aslında. Benimsememiş kesimler, doğal olarak yeniliklere negatif reaksiyon gösterirler. Eğer illa bir gerekçe geliştirilecekse, teknik olarak motor sporlarından hemen hiçbir farkı yok e-sporun. Sporu beden eğitimi ve fiziksel zindelikle doğrudan ilişkilendirmekle ilgili bir konu bu tabirin geçerliliği. Sporu beden eğitimi ile değil, rekabet üzerinden tanımlarsanız son derece geçerli de oluyor. Ancak asıl mesele LoL veya diğer dijital maçların e-spor olup olmaması veya yetişkinlerin dudak bükerek biraz küçümseyen, biraz yukardan bakan, büyük oranda ciddiye almayan bakış açılarını kırmak değil. LoL’ün “Ben artık oldum” diye dünyaya bağırması da değil. E-spor olsun olmasın, görenlerin sayısı artsın diye bir çabaya da gerek yok. Çünkü zaten orada LoL. Büyüdükçe büyüyor. Hiçbir şey olmasa bu büyümenin içinde olanlar, oynayanlar, izleyenler yavaş yavaş yetişkinler, toplumsal algıda ağırlığı olan sözleri sarf edenlerin yerine geçiyor zaten. Bu sadece sürecin uzunluğunu belirleyecek bir tartışma. Ve aslında gereksiz bir tartışma. Çünkü LoL çoktan dijital dünyanın en büyük maçı konumunda. Görülse de görülmese de. Ve bu devasa organizasyonun artık görülmemesine imkân yok.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

KÜÇÜK BİR STANTTAN ARENAYA

2011 yılında, henüz LoL bir yaşındayken, başarılı olan oyuncuların kurdukları amatör takımların kendi aralarında mücadele etmesi için bir çeşit eğlencelik turnuva olarak başlamış aslında her şey. İsveç’in Jönköping şehrinde, bir oyun festivali alanındaki küçük bir stantta yapılan bir tanıtım/turnuva şeklindeki ilk LoL Dünya Şampiyonası, önceki yıl NBA’in önemli maçlarına ve Grammy Ödül Töreni’ne de ev sahipliği yapan Staples Center’a taşındı.

KARTAL LOL LOL LOL!

League of Legends’ın bu yıl başlayan, sekiz takımın her hafta sonu mücadele ettiği profesyonel bir ligi var. Beşiktaş, dünyada da bir ilk sayılabilecek bir hareketle bu lige resmi olarak katıldı. Dünyanın pek çok ülkesinde LoL takımları bu ligde mücadele ediyor, ancak Beşiktaş’ın farkı, bu kadar branşı bünyesinde barındıran büyük bir spor kulübü olarak e-spor takımı kurması. Meraklısına, Beşiktaş E-spor Kulübü, grup sıralamasında birinci.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10 Bin

Türkiye finallerini  Ülker Sports Arena’da izleyen seyirci sayısı.

500 Bin

Bugün sıradan lig maçlarını  bile düzenli olarak izleyen tekil izleyici sayısı.

7.5 Milyon

Anlık olarak dünya üzerinde her daim bu oyunu oynayan kişi sayısı.

30 Milyon

Organizasyonun dünya şampiyonasında gördüğü tekil izleyici sayısı.


Cumhuriyet Tatil Otel Rezervasyon

En Çok Okunan Haberler