Geleceğin sanat eserleri: Video oyunları

Video oyunları tasarım ve üretim biçimleriyle, bir boş zaman etkinliğinden çok kendine özgü simülasyon evrenlerinde gerçek ötesi bir yaşam deneyimi sunan birer sanat yapıtına dönüşüyor.

Yayınlanma: 11.12.2022 - 13:00
Geleceğin sanat eserleri: Video oyunları
Abone Ol google-news

Video oyunlarının popüler kültür üzerinde derin bir etkisi olduğu sır değil. Video oyunları, yıllar içinde eğlenceden çok öykü anlatımı ile düşünme şeklimizi biçimlendiren pek çok şeye evrildi ve çok disiplinli bir yaratım süreci sayesinde artık sanat olarak kabul edilebilir duruma geldi.

Bu fikre karşı çıkıyor olabilirsiniz ancak bilgisayar oyunları ve sanat eserleri arasında birçok ortak nokta var.

Öncelikle, pek çok bilgisayar ve video oyunu, grafikleri ve karmaşık öyküleriyle birer estetik üretim olarak görülse de tasarım sürecinde sahne tasarımı, ışıklandırma, 3D modelleme ve animasyona kadar farklı alandan yardım ve esin alır.

Örneğin, aksiyon ve macera oyunu olan Assassin's Creed’in; Brotherhood, Odyssey, Origins gibi serileri antik Yunan, antik Mısır, Rönesans dönemi üzerinden macerayı kurgularken oyunlardaki anlatılar çoğu zaman klasik edebiyat, mimari veya film eserlerinden izler taşır.

Bizler de oyunu oynarken bu dönemlerin kent dokusunu, modasını, sanatçılarını tanırız ve etkileşimli olarak sanat tarihi içinde bir yolculuğa çıkma şansı yakalarız.

Hatta, Fransız Devrimi döneminde geçen Assassin's Creed Unity isimli oyunda gerçekçilik katması açısından Notre Dame Katedrali’ni bilgisayar ortamında aslına uygun olarak aktarabilmek adına titiz bir çalışmaya imza atıldı.

Notre Dame Katedrali’nin yanmasının ardından binanın orijinal görkemine yakın restore edilmesi için, hipergerçekçi fotoğraf, videoların yanı sıra bu oyun da yararlanılan kaynaklar arasında yer aldı.

Bu nedenle, günümüzde her yıl piyasaya sürülen ve her biri farklı bir temaya sahip yüzlerce video oyunu gelişmeye devam ettikçe bu oyunların sanat türü olarak konumlarının yükselmesi olası.

Ayrıca, sanatın yaşamımızdaki yerini incelerken kendisini insanlar arasındaki iletişim araçlarından biri olarak görmeye başladığımızda, yapıtın insanları birleştiren ve küresel olarak bunu sürdürebilen kültürel bir güce sahip olduğunu görürüz.

Sanat yapıtları, görülen biçimlerden öte sanatçının aktardığı duygu ve düşüncelerin başkalarının ruhuyla birleşmesini sağlar. Oyunlarda da oyuncu ve oyun arasındaki etkileşim biçimleri, temelde yapıt ve izleyici arasında gelişen ilişkiye benzerlik gösterir. Örnek vermek gerekirse popüler bir yaşam simülasyon oyunu olan The Sims’i oynarken oyunun tasarımcısı ile diyalog halindesinizdir.

Hatta dijital oyunlar bireysel gerçekleştirilen bir etkinlik olsa bile sizi bir evrene bağlar. Özellikle Twitch gibi platformların gelişmesiyle video oyunlarının bizi nasıl birbirimize bağlayabildiğini ve topluluklar oluşturabileceğini de görebilmekteyiz.

SİMÜLASYON KİMLİKLER

Yaşantımıza paralel olarak geliştirilen dijital kimlikler ve ilişkiler yaratmak kulağa ilk başta gerçekçi gelmese de son birkaç sene içinde üretilen ortamlara ve bilim kurgu türü film, dizi, kitap gibi içeriklere baktığımızda bunların olası olabileceğini düşündürmekte.

Örneğin yazılım firmasında bilgisayar programcısı olarak çalışan Thomas Anderson’ın geceleri “Neo” takma adıyla hacker’lık yaparken yaşadığı dünyanın aslında otonom makinelerin yarattığı bir bilgisayar simülasyonundan ibaret olduğunu öğrendiği Matrix film serisinin her ayrıntısı, veritabanı ve bu sistemin içinde yaşayan insanlarla bilgisayar programları arasındaki ayrılamaz ilişkiyi farklı bir açıdan gösterir.

2000’lerin başında gerçekliğin farklı boyutlarını tartışmayı sağlayan bu sembolizmle dolu filmde, Lewis Carroll’dan, Jean Baudrillard’ın “Simülarklar ve Simülasyon” başlıklı felsefe kitabına, Platon’a ve İsa Mesih’e kadar oldukça kapsamlı metaforlar sunarak Matrix’te kullanılan bilimkurgusal düşünceyi keşfetmeleri için temel bir rol oynamakta.

Benzer şekilde, Ready Player One isimli film ve kitapta da enerji krizi yaşamakta olan karanlık bir gelecekte atari oyunları ve bilgisayar oyunlarını temel alan Oasis adı verilen sanal gerçekte kodların yarattığı yaşamda farklı kimlikler, hiyerarşik yapılar ve yaşamlar oluşmakta.

Geçtiğimiz aylarda yayına giren cyberpunk dizisi “The Peripheral”da ise karakterlerden biri çevrimiçi sanal gerçeklik oyunu deneyimlerken gizli bir bağlantıyı keşfederek kendini bir anda bambaşka bir zaman ve gerçekliğin Londrası’nda bulur.

İnsan ile makinenin bir arada varoluşunu gerekli kıldığı geleceğin kurgulandığı bütün bu çalışmalar, günümüzde sosyal medya platformlarındaki kullanıcıların etkileşim zamanını ve düzeyini en üst düzeye çıkarmaya dayalı olan Metaverse’ün varlığına benzerlik gösterir.

MOMA’DA SERGİ

Video oyunları her kültürel varlık gibi kültürel referanslardan yararlanmakta ve esin vermekte. MoMa’nın küratörleri Paola Antonelli ve Anna Burckhardt buna benzer düşüncelere sahip oldukları için bu sene MoMA’nın koleksiyonundaki işlerden yararlanarak Never Alone adında, video oyunları ve etkileşim tasarımları üzerine bir sergi hazırladılar.

“Girdi”, “Tasarımcı” ve “Oyuncu” olarak üç kısımdan oluşan sergi; “Tetris” ve “Pac-Man” gibi nostaljik oyunlardan günümüz modern oyunlarına kadar gelerek dijital kültür ve yaratıcı süreci izleyicilere sunarak oyun ve yeni ilişkiler kurma kavramlarını düşündürüyor.

Video oyunlarının yalnızca bir eğlence türü olduğu kadar bir sanat biçimi olarak da giderek daha fazla tanınmaya başladığı inkâr edilemez.

Belki gelecekte video oyunları bizim aklımızda yer eden nostaljik anılardan çok insanların kültürel gelişimlerini yansıtan sanat tarihi nesnelerine dönüşecektir.


İlgili Haberler

Cumhuriyet Tatil Otel Rezervasyon

En Çok Okunan Haberler