Aile ve Sosyal Hizmetler Bakanlığı’nın üzerinde çalıştığı yeni düzenleme taslağı, dijital oyun sektörünü doğrudan hedef alıyor. Taslağa göre Steam, Epic Games Store, PlayStation Network gibi küresel oyun platformları Türkiye’de temsilci bulundurmadıkları takdirde bant daraltma ya da erişim engeli ile karşı karşıya kalabilecek. Ayrıca Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu’na oyunları katalogdan kaldırmaya kadar uzanan geniş yetkiler verilmesi öngörülüyor.
Cumhuriyet TV’ye konuşan Orhan Şener Deliormanlı, düzenlemenin çocukları koruma gerekçesiyle sunulsa da, fiiliyatta sansür, kontrol ve rant odaklı sonuçlar doğuracağını vurguladı. Deliormanlı, oyun sektörünün dünyada zaten yaş sınırları ve içerik uyarılarıyla düzenlendiğini hatırlatarak, Türkiye’de tercih edilen yöntemin “kapat gitsin” anlayışı olduğunu söyledi. Bu yaklaşımın çocukları korumaktan çok, milyonlarca oyuncuyu ve sektörü cezalandırdığını ifade etti.
YENİ ÇAĞIN EKONOMİ VE EĞLENCE ALANI: OYUNLAR
Oyun sektörü bugün sinema, müzik ve yayıncılığın toplamından daha fazla gelir üretiyor. Otomasyon ve yapay zekâ çağında oyunlar yalnızca bir eğlence değil; oyun geliştiriciliği, gamer’lık ve oyun medyacılığı gibi yeni meslek alanları yaratıyor.
Akademisyen Orhan Şener Deliormanlı'ya göre bu alanı yasaklamak, gençlerin gelecekteki meslek ihtimallerini de kapatmak anlamına geliyor.
DİJİTAL DÜNYADA GÜNEY KORE ÖRNEĞİ
Güney Kore, 1980’li yıllarda aldığı stratejik bir kararla kültür endüstrisini teknoloji ve bilişimle birlikte ülkenin öncelikli kalkınma alanlarından biri olarak tanımladı. Devlet politikalarıyla desteklenen bu yaklaşım, sinema, müzik, animasyon ve dijital oyun gibi alanların küresel pazarda rekabet edebilir bir endüstriye dönüşmesini sağladı. Kültür endüstrisi, Güney Kore’de yalnızca sanatsal bir faaliyet olarak değil; istihdam yaratan, ihracat kapasitesi yüksek ve gençler için yeni meslek alanları açan bir sektör olarak ele alındı. Dijital oyunlar ve görsel-işitsel içerikler, bu stratejinin temel ayaklarından biri haline geldi.
Bugün K-pop, dizi ve animasyon üretimleriyle dünya çapında büyük gelir elde eden Güney Kore modeli, kültür ve teknolojinin birlikte ele alındığında ekonomik büyümeye doğrudan katkı sunabileceğini ortaya koyuyor. Bu yaklaşım, dijital içerik ve oyun sektörlerinin yalnızca denetim ve yasaklar üzerinden değil, uzun vadeli stratejilerle desteklenmesi gerektiğine işaret ediyor.
SUUDİ ARABİSTAN'IN STRATEJİK HEDEFİ
Röportajda dikkat çekilen bir diğer başlık ise Suudi Arabistan’ın oyun sektörünü stratejik hedef ilan etmesi oldu. Riyad yönetimi milyarlarca dolarlık yatırımlarla küresel oyun pazarında başat aktör olmayı hedeflerken, Türkiye’nin olası yasak ve kısıtlamalarla ciddi bir finansal kayıp yaşayacağı belirtiliyor.
BTK'NİN YETKİSİ GENİŞLİYOR
Tasarıyla BTK’ya verilmesi planlanan yetkiler, oyunlarda içeriğin uygun görülmemesi gerekçesiyle mağazalardan kaldırılmasının önünü açıyor. Deliormanlı, bunun keyfi sansür riskini büyüttüğünü ve dar bir değer yargısının tüm topluma dayatılmasına yol açabileceğini ifade etti.
TÜRKİYE FİRMALARI KENDİNE ÇEKMELİ
Deliormanlı’ya göre çözüm, oyunları yasaklamak değil; oyun geliştiricileri, içerik üreticileri ve oyun medyacıları yetiştirmek:
“Devletin yapması gereken, bu şirketleri Türkiye’ye çekmek ve gençler için yeni bir gelecek alanı açmak”